Vray se karakteriše kao veoma nestabilan plugin. Iako jeste tačno da često zna da "puca" problem nije u softveru već u njegovim default setovanjima koja nisu namenjena za rad sa velikim ili karakterističnim scenama. 3D modeli sve češće imaju po više miliona poligona a i teksture koje idu i do 5-6.000 piksela. Kako sve ovo mora da se učita u ram (+virtealnu) memoriju, ona postaje najslabija karika i baš ona je u 90% slučajeva razlog nestabilnosti.
Pokušaću da navedem što više elemenata optimizacije koje će sigurno dovesti do stabilnijeg rada Vraya ali i verovatno do bržeg procesa renderovanja.
Obavezne stvari koje treba uraditi pre početka renderovanja:
Dynamic memory limit
Počnimo sa najkritičnijim setovanjem u Vrayu. Settings/ V-Ray System/Dynamic memory limit.
Ovaj broj zapravo predstavlja količinu ram memorije koja će biti korišćena za učitavanje geometrije objekata i tekstura. U startu ova cifra stoji na 400Mb što je katastrofalno malo i zadovoljava potrebe samo najmanjih scena. Problem je u ovom slučaju što više ne znači i bolje. Ukoliko preterate manje će memorije ostati na raspolaganju za procesor i samim tim manje za sam proces renderovanja. Cifra za dobar početak je oko 50 % ram memorije. Znači ukoliko imate 4 Gb rama ovde unosite 2000 i pratite kako se to odražava na render proces.
Virtualna memorija i setovanja u Windowsu
Ne treba napominjati da ukoliko mislite ozbiljno da se bavite 3D modelovanjem morate obavezno preći na 64. bitni sistem. 32. bitni sistemi mogu da alociraju samo do 3 Gb ram memorije dok će sve preko ostati ne iskorišćeno.
Osim toga, ukoliko je za render proces potrebno više radne memorije nego što imate rama biće korišćena virtuelna memorija - hard disk. Tu se javlja još jedan kritičan momenat. Windows po automatici dodeljuje onoliko onoliku količinu virtuelne momorije koliko imate rama. Recimo da ako imate 2 Gb rama imate isto toliko i virtuelne memorije u startu, ali koju Windows automatski može da proširi ukoliko dolazi do zagušenja. E ukoliko se ovo proširivanje desi dok je render u toku - Vray garantovano puca. Da bi ovo sprečili u windowsu na system properties/ performance / settings / advanced / virtual memory / i manuelno podesite virtuelnu memoriju na 16 - 20 Gb. Jedini loši efekti su da će vam se računar možda sporije butovati i gasiti i da će toliko prostora biti zauzeto na disku, ali sa današnjim diskovima to ne bi trebalo da bude problem. Sa druge strane će te osetiti stabilniji rad. www.3dmodel.rs
Idealna situacija bi bila da se koristi samo ram memorija ali ukoliko imate velike scene i ako je neizbežno korišćenje virtualne memorije, mozete osetiti dosta ubrzanja kupovinom SSD koji za razliku od običnih diskova ima brzinu čitanja i do 4-5 puta veću (i do 200 Mb/s)
Raytrace i Vray
Ovo je samoubilačka kombinacija. Vray nije kompatibilan sa raytrace sistemom i logikom. To ne znači samo da vam se neće renderovati pravilno raztrace materijali nego znači da će pucati a u najboljoj varijanti da će koristiti nenormalne količine memorije. Isto se odnosi i na raztrace svetla.
Obavezno pre puštanja rendera - desni klik u viewportu / V-ray scene converter. Nakon ovoga svi nekompatibilni materijali i svetla će automatski biti konvertovana. Može se desiti da će te morati da sredite neke od materijala ukoliko niste vodili računa o ovom aspektu ali to je mala cena za stabilnos i ubrzanje koje će te ovako postići.
Globalna iluminacija
Ukoliko renderujete animaciju ili sliku velike rezolucije, obavezno bejkujte GI prolaz i njega kasnije postavite da se učitava iz fajla. Na taj način smanjujete broj procesa koji se odjednom izvršavaju i samim tim rasterećujete memoriju. U drugom prolazu će onda GI biti učitan kao i bilo koja mapa bez suvišnih informacija.
Refleksija i refrakcija
Ograničite broj refleksija,refrakcija i providnosti. Ukoliko limitirate broj koliko će se puta jedan objekat reflektovati od drugi (bounce) smanjićete i broj nepotrebnih kalkulacija. U najviše slučajeva vam neće biti potrebno od 2-3 refleksije i do 6-8 nivoa providnosti. Ukoliko vidite da reflektivne površine čudno izgledaju, jednostavno povećavajte ove vrednosti za po 1 sve dok sve ne bude ok. Ova setovanja se nalaze ovde V-ray / global switches/ materials.
Image sampler
Oprezno sa Max brojem semplova. Iako veći broj semplova daje render sa manje šuma, ova setovanja mogu drastično da utiču na količinu memorije. Zapravo, ova setovanja imaju i najveći uticaj na samu brzinu renderovanja.
Frame buffer
Ovo je dokazano više puta. Izbegavajte VFB i koristite max-ov. VFB daje više opcija poput editovanja levelsa i curvsa ali sve to možete postići finim setovanjima u Colour mappingu. Predlažem Reinhard color mapping kojimomogućava balansiranje između linearnog i eksponencijalnog moda.
Ekstremni korak jeste u potpunosti isključivanje VFB prikaza i snimanja slike direktno na hard disk. Ukoliko renderujete sliku pd 3-4000 piksela ona moze biti teška i po 500Mb i uvek se učitava u ram. Ako isključite VFB, slika će biti direktno snimana na disk a ta memorija će biti dostupna za sam rendering proces.
V-ray proxy
Proxy objekti su najnapredniji oblik optimizacije kompleksnih scena. Omogućavaju da se kompleksni 3D modeli multipliciraju gotovo u neograničenim količinama sa veoma malim uticajem na uportebu memorije. Pomoću vray proxy objekata se lako mogu napravti čitave šume umnožavanjem kompleksnog drvetća. Na ovaj način možete renderovati i scene sa po par stotina miliona poligona ...
Dodatna oslobadjanja memorije
Ukoliko dugo radite na sceni memorija postaje puna nepotrebnih elemenata. Pre puštanja finalnog rendera namestite sve potrebne parametre i sačuvajte fajl. Zatvorite i otvorite aplikaciju u kojoj radite i odmah nakon startovanja samo pritisnite render dugme.
Viewport shading
Takodje pre restarta programa obavezno namestite viewport u wireframe mod i tako sačuvajte. Na taj način izbegavate da grafička karta učitava u svoju video memoriju ali i u ram memoriju teksture koje se koriste za realtime prikaz u viewportu. Lično sam imao scenu koja je koristila 600Mb rama samo za prikazivanje shade-ovanog sadržaja scene.
-----------
Ako ništa od gore navedenog ne upali, na kraju možete pokušati još par sitnica. Ja ih nazivam potezima očajnika ali ponekad upali :)
Restartujete računar. Manje ili više ali uvek pomaže za oslobađanje još po nekog megabajta.
Zaustavite antivirus.
Ukoliko imate real-time zaštitu, antivirus uporno skenira sve fajlove koji se učitavaju prilikom renderovanja pa čak uključujući i sve privremene upise u memoriju. Ukoliko se radi o kompleksnoj sceni koja dosta koristi virtualnu memoriju, ubrzanje može biti očigledno.
Poboljšajte hlađenje kućišta
Render je proces koji forsira računar do krajnjih granica. Osim procesora prilikom renderovanja su opterećeni i ram memorija, ali i matična ploča. Ponekad je potrebno staviti još neki kuler ili prosto ostaviti otvorenu stranu kućišta. Pregrejavanje računara često može biti i jedini uzrok nestabilnosti.
Srećno rendeovanje!
Pokušaću da navedem što više elemenata optimizacije koje će sigurno dovesti do stabilnijeg rada Vraya ali i verovatno do bržeg procesa renderovanja.
Obavezne stvari koje treba uraditi pre početka renderovanja:
Dynamic memory limit
Počnimo sa najkritičnijim setovanjem u Vrayu. Settings/ V-Ray System/Dynamic memory limit.
Ovaj broj zapravo predstavlja količinu ram memorije koja će biti korišćena za učitavanje geometrije objekata i tekstura. U startu ova cifra stoji na 400Mb što je katastrofalno malo i zadovoljava potrebe samo najmanjih scena. Problem je u ovom slučaju što više ne znači i bolje. Ukoliko preterate manje će memorije ostati na raspolaganju za procesor i samim tim manje za sam proces renderovanja. Cifra za dobar početak je oko 50 % ram memorije. Znači ukoliko imate 4 Gb rama ovde unosite 2000 i pratite kako se to odražava na render proces.
Virtualna memorija i setovanja u Windowsu
Ne treba napominjati da ukoliko mislite ozbiljno da se bavite 3D modelovanjem morate obavezno preći na 64. bitni sistem. 32. bitni sistemi mogu da alociraju samo do 3 Gb ram memorije dok će sve preko ostati ne iskorišćeno.
Osim toga, ukoliko je za render proces potrebno više radne memorije nego što imate rama biće korišćena virtuelna memorija - hard disk. Tu se javlja još jedan kritičan momenat. Windows po automatici dodeljuje onoliko onoliku količinu virtuelne momorije koliko imate rama. Recimo da ako imate 2 Gb rama imate isto toliko i virtuelne memorije u startu, ali koju Windows automatski može da proširi ukoliko dolazi do zagušenja. E ukoliko se ovo proširivanje desi dok je render u toku - Vray garantovano puca. Da bi ovo sprečili u windowsu na system properties/ performance / settings / advanced / virtual memory / i manuelno podesite virtuelnu memoriju na 16 - 20 Gb. Jedini loši efekti su da će vam se računar možda sporije butovati i gasiti i da će toliko prostora biti zauzeto na disku, ali sa današnjim diskovima to ne bi trebalo da bude problem. Sa druge strane će te osetiti stabilniji rad. www.3dmodel.rs
Idealna situacija bi bila da se koristi samo ram memorija ali ukoliko imate velike scene i ako je neizbežno korišćenje virtualne memorije, mozete osetiti dosta ubrzanja kupovinom SSD koji za razliku od običnih diskova ima brzinu čitanja i do 4-5 puta veću (i do 200 Mb/s)
Raytrace i Vray
Ovo je samoubilačka kombinacija. Vray nije kompatibilan sa raytrace sistemom i logikom. To ne znači samo da vam se neće renderovati pravilno raztrace materijali nego znači da će pucati a u najboljoj varijanti da će koristiti nenormalne količine memorije. Isto se odnosi i na raztrace svetla.
Obavezno pre puštanja rendera - desni klik u viewportu / V-ray scene converter. Nakon ovoga svi nekompatibilni materijali i svetla će automatski biti konvertovana. Može se desiti da će te morati da sredite neke od materijala ukoliko niste vodili računa o ovom aspektu ali to je mala cena za stabilnos i ubrzanje koje će te ovako postići.
Globalna iluminacija
Ukoliko renderujete animaciju ili sliku velike rezolucije, obavezno bejkujte GI prolaz i njega kasnije postavite da se učitava iz fajla. Na taj način smanjujete broj procesa koji se odjednom izvršavaju i samim tim rasterećujete memoriju. U drugom prolazu će onda GI biti učitan kao i bilo koja mapa bez suvišnih informacija.
Refleksija i refrakcija
Ograničite broj refleksija,refrakcija i providnosti. Ukoliko limitirate broj koliko će se puta jedan objekat reflektovati od drugi (bounce) smanjićete i broj nepotrebnih kalkulacija. U najviše slučajeva vam neće biti potrebno od 2-3 refleksije i do 6-8 nivoa providnosti. Ukoliko vidite da reflektivne površine čudno izgledaju, jednostavno povećavajte ove vrednosti za po 1 sve dok sve ne bude ok. Ova setovanja se nalaze ovde V-ray / global switches/ materials.
Image sampler
Oprezno sa Max brojem semplova. Iako veći broj semplova daje render sa manje šuma, ova setovanja mogu drastično da utiču na količinu memorije. Zapravo, ova setovanja imaju i najveći uticaj na samu brzinu renderovanja.
Frame buffer
Ovo je dokazano više puta. Izbegavajte VFB i koristite max-ov. VFB daje više opcija poput editovanja levelsa i curvsa ali sve to možete postići finim setovanjima u Colour mappingu. Predlažem Reinhard color mapping kojimomogućava balansiranje između linearnog i eksponencijalnog moda.
Ekstremni korak jeste u potpunosti isključivanje VFB prikaza i snimanja slike direktno na hard disk. Ukoliko renderujete sliku pd 3-4000 piksela ona moze biti teška i po 500Mb i uvek se učitava u ram. Ako isključite VFB, slika će biti direktno snimana na disk a ta memorija će biti dostupna za sam rendering proces.
V-ray proxy
Proxy objekti su najnapredniji oblik optimizacije kompleksnih scena. Omogućavaju da se kompleksni 3D modeli multipliciraju gotovo u neograničenim količinama sa veoma malim uticajem na uportebu memorije. Pomoću vray proxy objekata se lako mogu napravti čitave šume umnožavanjem kompleksnog drvetća. Na ovaj način možete renderovati i scene sa po par stotina miliona poligona ...
Dodatna oslobadjanja memorije
Ukoliko dugo radite na sceni memorija postaje puna nepotrebnih elemenata. Pre puštanja finalnog rendera namestite sve potrebne parametre i sačuvajte fajl. Zatvorite i otvorite aplikaciju u kojoj radite i odmah nakon startovanja samo pritisnite render dugme.
Viewport shading
Takodje pre restarta programa obavezno namestite viewport u wireframe mod i tako sačuvajte. Na taj način izbegavate da grafička karta učitava u svoju video memoriju ali i u ram memoriju teksture koje se koriste za realtime prikaz u viewportu. Lično sam imao scenu koja je koristila 600Mb rama samo za prikazivanje shade-ovanog sadržaja scene.
-----------
Ako ništa od gore navedenog ne upali, na kraju možete pokušati još par sitnica. Ja ih nazivam potezima očajnika ali ponekad upali :)
Restartujete računar. Manje ili više ali uvek pomaže za oslobađanje još po nekog megabajta.
Zaustavite antivirus.
Ukoliko imate real-time zaštitu, antivirus uporno skenira sve fajlove koji se učitavaju prilikom renderovanja pa čak uključujući i sve privremene upise u memoriju. Ukoliko se radi o kompleksnoj sceni koja dosta koristi virtualnu memoriju, ubrzanje može biti očigledno.
Poboljšajte hlađenje kućišta
Render je proces koji forsira računar do krajnjih granica. Osim procesora prilikom renderovanja su opterećeni i ram memorija, ali i matična ploča. Ponekad je potrebno staviti još neki kuler ili prosto ostaviti otvorenu stranu kućišta. Pregrejavanje računara često može biti i jedini uzrok nestabilnosti.
Srećno rendeovanje!
1 Comments On This Entry
Page 1 of 1
Page 1 of 1
Recent Entries
-
Vray - detaljna optimizacija render procesaon Oct 27 2010 08:37 PM
-
3D video prikaz - Komparacija 3D tehlologijaon Jul 06 2010 11:48 AM
-
-
My Blog Links
Recent Comments
1 user(s) viewing
1 Guests
0 member(s)
0 anonymous member(s)
0 member(s)
0 anonymous member(s)
Sign In »
Register Now!
Help


1 Comments









